Tugas 5 - Resume Metodologi Desain

RESUME

Metodologi Desain
Desain Komunikasi Visual
Oleh: Dzuha Hening Y., M.Ds



DEFINISI DESAIN

“Pada awal abad ke-20, ‘desain’ mengandung pengertian sebagai suatu kreasi seniman untuk memenuhi kebutuhan tertentu dan cara tertentu pula (Walter Gopius, 1919)

Menurut Profesor Heskett,
“Design is to design a design to produce a design”
Keempat kata ‘design’ di atas dimaksudkan untuk:
1. Kata benda (noun) konsep secara keseluruhan/ilmu
2. Kata (verb) merujuk pada kegiatan
3. Kata benda, merujuk pada konsep/ide
4. Kata benda, merujuk pada produk akhir



EPISTIMOLOGI DESAIN


Pengetahuan desain dibedakan menjadi empat kategori pengetahuan:
1. Pengetahuan tentang objek (design object), mencakup sistem, susunan, struktur, kualitas fisik, dan bentuk objek.
2. Pengetahuan tentang praktik (design practice), pengetahuan tentang kegunaan, fungsi, dan utilitas objek.
3. Pengetahuan tentang proses (design process), pengetahuan tentang metodologi desain, proses desain, proses produksi, dan konsumsi.
4. Pengetahuan tentang teori (design theory), pengetahuan tentang berbagai aspek teoretis dari desain, baik teori tentang objek itu sendiri (filsafat desain), dimensi mental (psikologi desain), dimensi pertukaran (ekonomi desain), dimensi sosial (sosiologi desain) dan dimensi estetik (estetika desain).



DEFINISI METODOLOGI

Metodologi adalah ilmu-ilmu/cara yang digunakan untuk memperoleh kebenaran menggunakan penelusuran dengan tata cara tertentu dalam menemukan kebenaran, tergantung dari realitas yang sedang dikaji. Metodologi tersusun dari cara-cara yang terstruktur untuk memperoleh ilmu.

Latar belakang mengapa metodologi dibutuhkan:
a. Mendesain adalah kegiatan memecahkan masalah yang berdasarkan pada metode yang sistematik, saintifik, serta rasional
b. Kesejajaran kegiatan desain sebagai kegiatan ilmiah dengan menekankan metode pada pemecahan masalah desain
c. Kompleksitas untuk menghadirkan desain terletak pada bagaimana desainer mampu mengutarakan seluas-luasnya masalah yang melingkupi desain
d. Menghindari unsur subyektivitas (layaknya seniman dalam berkarya), semakin luas desainer mengurai dan mendefinisikan masalah, semakin objektif desain yang dihasilkan.

TUJUAN METODOLOGI DESAIN

Mempelajari landasan teoritis tentang desain serta bagaimana mencapai sasaran tersebut secara metodologis. Pengenalan cara dan urutan mendesain serta membangun metode berpikir yang sesuai dengan proses permasalahan desain, yakni dengan metode pemecahan masalah. Pengembangan kemampuan menganalisa dan membaca gejala secara kritis setiap pergerakan dengan yang terjadi di sekeliling.

ALASAN MENGAPA DESAIN MEMERLUKAN METODOLOGI


CAKUPAN ILMU DALAM METODOLOGI DESAIN

Divergensi- Menggali kemungkinan dan batasan-batasan berbagai situasi dengan menerapkan warisan pemikiran kritis melalui metode penelitian kualitatif dan kuantitatif untuk menciptakan pemahaman baru (ruang masalah) ke arah solusi desain yang lebih baik
Transformasi - Redefining spesifikasi solusi desain yang dapat jadikan pedoman yang lebih baik secara tradisional dan kontemporer berbagai kegiatan desain (arsitektur, grafis, industri, informasi, interaksi, dan sebagainya) dan / atau membutuhkan respons multidisiplin.
Konvergensi - Prototyping berbagai kemungkinan skenario sebagai solusi desain yang lebih baik secara bertahap atau secara signifikan dalam memperbaiki warisan situasi awalnya
Keberlanjutan - Mengelola proses, mengeksplorasi, redefining dan prototipe dari solusi desain secara terus menerus.
Artikulasi - hubungan visual antara bagian dan keseluruhan.

DESAIN SEBAGAI SEBUAH PROSES KREATIF


Alur diatas memperlihatkan bagaimana pola berpikir desain.Dimanfaatkan oleh manusia-manusia kreatif berproses. Kreatif untuk menghasilkan karya-karya kreatif, sebagai Bentuk atas berbagai pertanyaan dan permasalahan dilingkungannya.

BERPIKIR KREATIF


Berawal dari kebutuhan menuntun manusia untuk berbuat sesuatu yang lebih baik guna meningkatkan Standar dan berbagai kebutuhan manusia.

SIKLUS DESAIN


Siklus desain bermula dari permasalahan, tumbuhnya Kebutuhan, pemecahan desain, proses produksi, pasar, Dipergunakan oleh masyarakat konsumen, kembali menjadi Permasalahan baru, dan seterusnya berputar.

METODOLOGI SEBAGAI LANGKAH DASAR MENJAWAB KEBUTUHAN

1. Mengamati orang-orang dalam yang ada saat ini. situasi kehidupan yang sebenarnya untuk menemukan apa yang membuat mereka bertingkah laku seperti itu : apa yang membingungkan mereka, apa yang mereka sukai, apa yang mereka benci, apa kebutuhan utama mereka yang tidak terpenuhi saat ini.
2. Memahami pasar, teknologi dan kendala-kendala yang mungkin timbul dari sebuah masalah. Menantang masalahmasalah tersebut menjadi salah satu cara untuk mengetahui dasar masalah, tetapi yang penting adalah memahami persepsi yang ada saat ini.
3. Memvisualisasikan konsep-konsep ; memvisualisasi pengalaman-pengalaman obyek dengan berbagai macam pendekatan karakter dan skenario >>> Curah pendapat (brain storming/mind mapping)
4. Menerapkan konsep baru tersebut untuk disosialisasikan. Hasil akhir konsep dan gagasan berhasil tidaknya bergantung kepada kredibilitas semua kerja kreatif pada tahap sebelumnya.
5. Mengevaluasi dan menyempurnakan prototipe secara berulang-ulang dan cepat. Jangan terpaku hanya pada satu prototipe karena pasti akan mengalami perubahan-perubahan, tetap perlu untuk mengamati apa yang jalan dan apa yang tidak, apa yang membingungkan, apa yang disukai, dan secara bertahap memperbaiki prototipe tersebut.

METHODS AND THE DESIGN PROCESS


Tentukan secara bersama mengenai metode desain yang hendak digunakan untuk merumuskan sebuah masalah. Hal ini bertujuan untuk melihat jalan/pola dan kaitannya pada proses mendesain.

DESAINER KOMUNIKASI VISUAL


Desainer komunikasi visual adalah pelaku yang mewujudkan atau menerjemahkan pesan-pesan (abstrak) ke dalam wujud (kongkrit) yang bisa dilihat. Desainer komunikasi visual merupakan jembatan antara pihak pengirim pesan (klien, atau bisa juga dirinya sendiri) dan pihak penerima pesan (target audience).

Terdapat banyak sikap yang perlu dimiliki desainer komunikasi visual profesional, sebagian di antaranya:
• Berpikir dan bersikap positif
• Peka terhadap fakta (pertajam panca indera) dan ingin tahu
• Mampu mengambil keputusan, berpikir kritis, analitis, strategis
• Rethink: Meragukan, terbuka terhadap ide baru, eksplorasi
• Balance (sains-seni, rasio-imajinasi, logika-etika-estetika)
• Apresiasi pada interkoneksi (cross cultural, lingkungan hidup, lintas disiplin)
• Bertanggung jawab terhadap lingkungan dan sumber daya (efisiensi waktu, energi, biaya, tenaga, pikiran, dan ruang)
• Profesional (integritas, etika, waktu)

Peran desainer di masa mendatang, berhubungan dengan apa yang menjadi tujuan masyarakat. Menurut Markus (1972) terdapat tiga pandangan terhadap peran desainer di masa mendatang:

• Konservatif, fokus pada institusi profesional. Tidak berhubungan langsung dengan klien, menunggu komisi dari klien, bekerja di belakang layar, menjadi karyawan bukan konsultan profesional. Seiring perkembangan teknologi atau perubahan karakter klien, desainer mendefinisikan dirinya menjadi pemimpin tim atau mundur ke wilayah awal estetika.
• Aktif mencari perubahan dalam masyarakat. Mengasosiasikan diri secara langsung dengan pengguna desain. Tidak memandang diri sebagai pemimpin, namun sebagai ahli kampanye dan juru bicara.
• Spesialis berkeahlian profesional yang melibatkan pengguna desain dalam proses desainnya. Mengidentifikasi aspek krusial permasalahan (survey secara mendalam), membuat pesan eksplisit, dan menyarankan alternatif dengan menggunakan teknologi atau pengetahuan terbaru yang dapat direspon oleh pihak non desainer. Mengabaikan dominasi dalam proses desain, namun percaya memiliki kemampuan membuat keputusan dan menawarkan solusi terbaik.

Komentar

Postingan populer dari blog ini